Вс, 05.05.2024, 00.47.10
Вы вошли как Не реганный | Группа "Не реганые" | RSS
Меню сайта
Новое на форуме
  • Картинки с девушками... (0)

  • Serious Sam: The Wor... (144)

  • Сайт с достаточной п... (0)

  • Базар (606)

  • Наш опрос
    Играете ли вы по инету в сема?
    Всего ответов: 201
    Статистика

    Сегодня посетившие:
    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Форум » Serious sam » Серьěзное редактирование » F.A.Q. по Serious Editor (Новички сюда!Тут найдете все неохобдимое чтобы научиться!)
    F.A.Q. по Serious Editor
    Van0SSДата: Вс, 10.01.2010, 16.09.45 | Сообщение # 1
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Спрашивайте от непонятных Entities!
    И проходите уроки, а потом высылайте результат, я оценю!
    Испозуите редактор от игры Serious Sam - The Second Encounter v1.07!

    Редактор нахотся в папке с игрой, в папке Bin и зовется SeriousEditor.exe

    Для начала надо разорхивировать сожержимое архивов(это просто .zip архивы, и их можно открыть архиватором) SE1_00.gro, SE1_00_Extra.gro, SE1_00_ExtraTools.gro, SE1_00_Music.gro в папку сема!
    После этого их можно удалить.

    Чтобы создать карту и увидеть ее в игре надо:
    1. сохранить в папке levels(можно в любую там папку) .wld файл
    2. если он для одного игрока, то создайте блокнотом .txt файл с названием вашей карты, в нем напишите 1, потом переименуйте в .vis
    3. в самой карте поставьте флажки и назовите ее(чтобы поставить нажмите на глобус):Там впишите название, и поставьте галки-S-одиночная,C-коператив,D-мочилово(друг с другом)

    Чтобы добавить ентити(entities)которых нету в редакторе(в обоих папках, Basic Entities и Additional Entities), надо открыть папку classes в папке с игрой, и от туда перенести в дерево объектов нужные ентитиес, напрмер PowerUpItem.ecl

    На карте всегда Используйте:
    Music holder, и background(перенесите из папки Backgrounds)

    Описание темы:
    Красным и жирным выделены разные ентити, чтобы найти нужную, листайте, просматривая красны, если она больше размером, значит полезнее

    Добавил Erupter, наверно будет многим интересно

    Если есть вопросы по использованию описаных ентитить, то спрашивайте в теме Вопросы по serious editor

     
    Van0SSДата: Вс, 10.01.2010, 16.09.55 | Сообщение # 2
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Общие для всех объектов параметры можно опустить. Вот они:

    Spawn Flags (Alt + Shift + S) [multiple boolean]
    Spawn Flags дают знать движку игры, будет ли данный объект в данном режиме игры. Вы можете это использовать для сложностей игры, задерживая вас, или наоборот, подталкивая по уровню.
    Список все флжков:
    E = Tourist/Easy
    N = Normal
    H = Hard
    X = Serious
    1-5 = настройки модификаций. Если вы создатель мода, не забудьте указать это в каком-то из readme файлов, чтобы создатели уровней это знали.
    S = Single Player
    C = Cooperative
    D = Score Match/Death Match
    1-6 = Дополнительные мод-настройки.
    Parent (Alt + Shift + A) [enumeration]
    Прикрепляет текущий объект к другому объекту. То бишь, если будет двигаться родительский (parent) объект, будет двигаться и прикрепленный к нему объект. Для игры это довольно бесполезная фича (хотя есть места где она просто необходима!), а вот для более эффективного редактирования она востребуется более часто - чтобы перемещать группу объектов на дальние расстояния лучше их все прикреплять к одному объекту, иначе собъются взаимные расстояния - редактор квантует положение объектов по пиксельной сетке.

    Player Marker

    Функции:
    * Обозначает местоположение игрока в начале игры
    * Обозначает место respawn-а в дезматче
    * Задает стартовые параметры игрока
    Взгляд снаружи
    Когда вы кидаете на свою карту этот маркер, вы видите, что там 17 квадратиков, 16 из которых имеют свой номер. В singleplayer режиме вы появляетесь в синем квадратике в самом центре объекта, а в cooperative или deathmatch режиме каждый игрок появляется в своем личном квадрате. Поэтому, когда вы делаете уровень, учитывайте это. Вы также заметите, что маркер 8 метров в ширину и длину. Минимальная высота комнаты должна быть не менее 2.5 метров т.к. Серьезный Сэм 2.25 метров высотой. Хотя PSE и будет вылезать за пределы комнаты, вы не должны придавать этому значения.
    Опишем основные параметры объекта.
    Give Weapons (W) [integer]
    Здесь вы можете задать, с каким оружием игрок появится. Каждое оружие имеет свой личный индекс, для комбинации из нескольких оружий, вам нужно сложить значения каждого из желаемых оружий. Вот список всех оружий:
    0, или ничто - стандартный Нож и Кольт. Вы не можете изменить это без программирования.
    4 - Double Colts (двойной кольт)
    8 - Single Barrel Shotgun (дробовик)
    16 - Double Barrel Coach Gun (двустволка)
    32 - Tommy Gun (автомат томпсона)
    64 - Mini Gun (миниган)
    128 - Rocket Launcher (ракетница)
    256 - Grenade Launcher (гранатомет)
    512 - Chain Saw (бензопила)
    1024 - Flame Thrower (огнемет)
    2048 - Laser (лазер)
    4096 - Sniper Rifle (снайперка)
    8192 - Cannon (пушка)
    К примеру, вы хотите начать игру с Rocket'ом и MiniGun'ом, для этого сложите два числа вместе:
    128 + 64 = 192
    Примечание: Есть программа Give Calculate, с помошью ее можно легко найти значения!
    Group (G) [string]
    Категория Group предназначена только для Кооперативной (CP) игры.
    Назначьте каждому маркеру 0, 1, 2 и т.д. Кол-во маркеров не ограничено. Их лучше всего ставить сразу за новой дверью, или перед крупными схватками, перед местами, где игрок вероятней всего может погибнуть. Чтобы активизировать новый маркер (а старый перестал действовать), должна быть такая схема на уровне. В самом начале ставите обычный маркер, не задавая поля group. Следующий ставите сразу за ним со значением 0. Target первого (который без значения) ставите на второй (который 0). Далее вытаскиваете на карту TouchField, создаете для него браш подходящего размера (после того, как игрок буде проходить мимо его, то после смерти он уже будет появляться на месте следующего маркера). За ним поставьте новый маркер, уже со значением 1, если по дороге у игрока была возможность подобрать новое вооружение, обязательно приплюсуйте его к новому маркеру (поле Give Weapons, если забыли). Вытащите на карту триггер. Enter Target ранее созданного TouchField'а направьте на этот триггер, а его первой целью сделайте новый PSE. Вот и все, так сделайте по все карте. И еще, если после прохождения каких-то зон будет за игроком закрываться дверь, не забывайте перед ней поставить телепорт. Следующей целью триггера сделайте телепорт (чтобы он вылез из пола, например). Будет выглядеть это следующим образом. После забегания самого проворного игрока в комнату за ним закрывается дверь, а перед дверью вылезает телепорт. Оставшиеся игроки забегают в него и появляются сразу за дверью (или другим препятствием, которое можно пройти только раз).
    Health (H) [float]
    С этой категорий можно поэкспериментировать wink.gif Вы можете поставить здесь стандартное значение 100, а можете 5000 smile Тогда у игрока при старте жизни будет немного больше обычного…
    Установите это значение на 0, и вы сможете добиться действительно больного DM!
    То же самое мы имеем с объектомShield (S) [float](БРОНЯ)
    Max Ammo Ratio (A) [float]
    Если поставлено в 0, то дается минимум боеприпасов для каждого оружия, например для двустволки 20, а для пушки 1. Если поставлено в 1, для каждого дается максимум боеприпасов. Если между 0 и 1 то количество боеприпасов будет примерно пропорциональным этому числу.
    Message (M) [enumeration]
    Получение заданного сообщения при старте. Вытащите на карту объект MessageHolder (задав в нем файл сообщения), выберете его в PSE.
    Name (N) [string]
    Это бесполезная категория, смысл ее заключается лишь в удобстве нахождения нужных объектов в редакторе карт ('N'), в игре же эта категория не на что не влияет.
    No Respawn In Place ® [boolean]
    Если включено, то при игре в CООP режиме вы после смерти вы не будете появляться на месте смерти, а появитесь на PSE, независимо от настроек игры.
    Quick start (Q) [boolean]
    Эта категория также не вносит изменения в игру, более того, если на одном из маркеров она была поставлена, работать он в игре не будет. Эта настройка предназначена только для тестирования карт в редакторе. Чтобы не начинать тест каждый раз с начала игры и, тем более, чтобы не двигать по карте постоянно главный PSE, вы кидаете такой PSE в место, где хотите начать тестирование карты.
    Start In Computer © [boolean]
    Включите это, чтобы игрок при старте сразу появлялся в NETRISCA(ИНЕРТАН). Не забудьте поставить на карту два PSE, один для сингла, с пометкой, а другой для CP - без.
    Take Ammo [integer]
    Другая настройка боеприпасов. В отличие от уже описанных, эта настройка не дает а забирает полностью все боеприпасы. Можно настроить к какому именно оружию будут забираться боеприпасы, опять таки путем сложения нижеследующих чисел либо двоичной арифметики:
    1 - Bullets - пули (томми, миниган)
    2 - Shells - патроны (дробовик, двустволка)
    4 - Rockets - ракеты (ракетница)
    8 - Grenades - гранаты (гранатомет)
    16 - Napalm - напалм (огнемет)
    32 - Electricity - батареи (лазер)
    64 - не используется!
    128 - Iron balls - ядра (пушка)
    256 - Sniper bullets - снайперские пули (снайперка)
    Take Weapons [integer]
    Работает так же, как и Give Weapons (W) [integer], только наоборот - то бишь забирает оружие. Нумерацию и комбинацию чисел смотрите в Give Weapons (W) [integer].
    Target (T) [enumeration]
    Используйте это только для триггеров, активизирующих сообщения. Если вы хотите, чтобы триггер делал что-то другое, поставьте ему небольшую задержку (Wait = 0.1). Из-за чего иначе возникают ошибки - я не знаю.

    Bouncer - аццкий прыжкометатель

    Функции:
    Когда игрок касается баунсера, игрока подкидывает в некотором направлении с некоторой силой.
    Взгляд снаружи
    А снаружи это обычный браш. То есть, при вытаскивании его на карту мы имеем голубой шарик-заготовку, которой можно придать произвольную форму, какую только может придумать извращенный ум. Обычно сначала создают подходящий примитив, а потом присоединяют его к баунсеру (никак не наоборот!). Потом его можно будет затекстурировать и при желании откорректировать форму.
    Параметры:
    Control time
    Время контроля - это тот промежуток времени, на котором игрок еще может повлиять на то, куда он летит wacko.gif Т.е. можно изменить направление полета через WASD. Интересные результаты получаются при нулевом параметре.
    Direction
    Задает направление полета в сферических координатах. Само направление указывается большущей стрелкой, так что поэкспериментировав с углами (три параметра - это именно углы, в градусах) можно настроить полет туда куда надо.
    Name
    Имя - лучше проименовывать сразу, будет проще выбрать нужный баунсер из списка примитивов.

    Подъезжаем к физике. Физика довольно проста. Если записать уравнением, то (теоретически, с точностью до произвольных постоянных коэффициентов) получится такая штука:
    скорость V = min { Max_exit_speed, Speed*(Normal_component_multiplier + Parallel_component_multiplier*[сколько раз уже повторно прыгали]) }
    Подытожим и поясним.
    Normal component multiplier
    Множитель скорости. Чем он больше, тем выше скорость.
    Parallel component multiplier
    Множитель повторных прыжков. Чем он больше, тем дальше улетит игрок со второго прыжка.
    Speed
    Собственно скорость выхода. Можно прыгать по полу аки мячик с небольшим параметром, а можно вылететь в космос на первой космической. И убиццо там об верхнюю стенку, потому что в отличие от реального мира в Сэме она там есть wacko.gif
    Max exit speed
    Это лимит скорости, с которой игрок может отлететь от баунсера. Очень полезная штука когда нужно, чтобы игрок не улетел за пределы игрового поля или не убился апстенку.

    TextFXHolder
    ещь предназначеная для вывода текста в центр экрана, причем с затуханием.
    Активируется по Start Event, деактивируется по Stop Event(но есть некоторые тонкости, см ниже).

    Параметры:
    Name - имя.
    Text file - путь до обычного txt файла с нужным текстом.
    Fade in time - время появляния текста на экране(смена прозрачности с 0 до 1).
    Fade out time - время исчезания текста с экрана(смена прозрачности с 1 до 0).
    Auto fade out time - время через которое текст исчезнет с экрана, если -1, то неиспользуется, тоесть текст вырубится только по Stop Event.

    Moving brush - спец браш для создания подвижных обьектов.
    Основные параметры:
    Auto start - автоматически начать движение.
    Block action - Что будет при столкновении с игроком/монстром, если skip marker, то он пропустит маркер, который хотел ехать, полезно при дверях, чтобы при ударе игрока они разжимались
    Block damage - сила ранения при столкновении, желательно 0, если стоит skip marker, если нет, то не больше 1, чтобы бустро не убило, можно 0.1
    Blowup by bull - взрывается от столкновения с быком.
    Blowup by damager - взрывается от демеджера(damager'a).(ТОЛЬКО ОТ НЕГО, не будет взываться от раке и тд.)
    Blowup event - target - событие после взрыва - цель.
    Blowup event - type - cобытие после взрыва - тип события.
    Color of debrisses - цвет кусков которые полетят после уничтожения браша.
    Debris blow power - скорость разлета кусков.
    Debris count - количество разлетаемых кусков.
    Dinamic shadows - динамические тени от браша.
    Health - здоровье браша (как бы тупо это не звучало это чистая правда).
    Mirror - зеркало(в том случае если надо создать зеркальный браш или какой нибудь портал, используется mirror marker который указывается в этом параметре).
    Move on damage - движение после получения ущерба( выстрелил в браш и он сдвинулся).
    Move on touch - движение после прикосновения.
    Name - имя браша.
    Parent - отец браша,то есть пркркпленный браш или какой нибудь другой обьект.
    Players only - работает только тогда когда на браш воздействует игрок.
    Sent touch event on damage - выбрать тип действия, при котором случиться Touch event target
    Sound start entity - звук старта (в этом параметре надо указывать нужный соунд холдер (sound holder)).
    Sound stop entity - звук остановки (в этом параметре надо указывать нужный sound holder.
    Speed - скорость движения браша( здесь скорость пишется в секундах, за сколько сколько секунд браш преодолеет нужное растояние.Чем меньше секунд тем больше скорость)
    Switch - переключатель, в этом параметре надо указать элемент под названием swith
    Target - Цель и воздействие ,здесь указывается маркер ,путь по которому движется браш
    Touch damage - ущерб при прикосновении
    Touch event type - тип события которое произойдет после прикосновения
    Touch event target - цель на которую направлено событие которое произойдет после прикосновения
    Wait time - время после которого браш активируется каким либо событием
    Zoning - если браш это комната то параметр Zoning сделает ее невидимой снаружи,лишь предметы находящиеся внутри будут видны.

    Что бы сделать брашь который будет правильно двигатся и не мучатся с маркерами можно действовать так.

    1)создать браш.
    2)Поставить браш в нужном месте
    3)Нажать D
    4)Перетенуть браш в другую часть пути
    5)Нажать D
    6)Чтобы вернуться в начальное положение нажмите Alt+D

    Это автоматически создает маркеры по которым будет двигатся браш.

    Sound holder - Звуковоспроизводитель

    Sound Holder включается\выключается при помощи событий Start\Stop Event соответственно. Sound Holder'ы нужно заранее создавать для назначения звуков движения Moving Brush'ам.
    Параметры

    Auto start - Активируется при старте карты
    Destroyable - если разрешён, то звук останавливается, когда объект, к которому припаренчен SoundHolder, уничтожается.
    Surround - звук идёт равномерно на оба канала не зависимо от азимута.
    Fall of - Зона в которой звук будет слышен Параметр Fall Off используется в связке с параметром Hot Spot, оба эти параметра отвечают за слышимость звука. Hot Spot - область максимальной слышимости звука, Fall Off - область в которой звук будет слышен вообще, при удалении от области Hot Spot звук затихает (аналогично работают эти же параметры у объекта Light).
    Looping - Звук повторяется
    Name - Имя саунд холдера
    Parent - Тот обьект к которому присоеденен саунд холдер
    Sound - В этом параметре надо выбрать файл звука wav
    Volume - В этом параметре указывается уровень громкости
    Volumetric - Эффект обьемного звука

    Music Holder 2

    Данная "ентитя" служит для добавления на уровень фоновой музыки, которая играет когда игрок просто ходит по уровню Music Light,
    когда мочит монстров Music Medium, когда встречает очень много врагов или появляется босс Music Heavy.

    Теперь по параметрам:

    - Music Light, Music Medium и Music Heavy - в них задается сама музыка в формате OGG.
    - Parent присобачить саму ентитю к какому-либо объекту smile.gif . Тока делать это незачем.
    - Score Heavy, Score Medium работают так. К примеру гуляет игрок по уровню и встречает 3-х гнааров. За убийство каждого дают по 500 очков. Игра подсчитывает сумму всех очков от убийства игроком монстров, находящихся в его поле зрения. В данном случае за трех гнааров дадут 1500. Если в параметре Score Medium значение меньше чем 1500, значит очков достаточно чтобы начала играть Medium музыка, и начнет звучать Music Medium, если больше то музыка так и останется спокойной Music Light.
    -Spawn Flags тоже самое что и в других ентитях и монстрах - появится ли этот объект на уровне если... Оставляем как по умолчанию (везде галочки)
    -Volume Light, Volume Medium, Volume Heavy - громкость музыки на уровне. Значения от 0 до 4.

    Ньюансы:

    - Ентитя MusicHolder также отвечает за статистику уровня в нетриксе. Без него в статистике количество монстров и секретов на уровне будет равно нулю. Так что ставим его в любом случае.
    - Ставить на уровень больше одного MusicHolder нельзя. Может сбиться статистика или вообще глюк какой-нить можно словить. Если хочется сменить музыку то юзайте MusicChanger smile.gif
    -Когда пакуете свою карту в GRO архив и в архиве есть своя музыка, то надо поставить нулевую степень сжатия т.к. пока игра будет распаковывать этот файл, то может "не успеть" и в результате будет глюк - музыка в игре играть не будет. Особенно если файл большой.

    Model Holder 2-данная энтитя служит для добавления моделей на карту.

    Имеет следущие параметры
    Active-показывется ли модель в игре или нет.
    Attachments-будут ли показаны модели пределаные к ней
    Сhain saw cut dammage-сколько надо нанести ущерба пилой, чтоьы она рузрушилась
    Coliding-если стоит,то через модель нельзя проходить
    Custom shading-тип подсветки
    Destruction-тут можно указать Model Destruction,который будет разрушать модель
    Destruction target-что будет полсе разрушения
    Model-тут можно задать модель.
    Model animation-выбрать анимацию
    Shadows-тут можно выбрать тип тени,или поставить None (Нету)
    Spawn flags-смотри первую страницу темы.
    Stretch All-общий размер модели
    Strech X-растянуть модель по оси X
    Strech Y растянуть модель по оси Y
    Strech Z растянуть модель по оси Z
    Targetable-может ли модель участвовать в событиях.
    Texture-текстура модели.

    Teleport

    Служит для телепортации из одного места на карте в другое.
    Имеет следущие свойства
    Active-работает/не работает
    Height-высота
    Players only-если установлен,то только активен для игроков(Даже если монстр пройдет через телепорт,ему ничего не будет.
    Forse stop-если стоит, то игрок после телепортирования, будет остановлен
    Target-на куда телепортирует игрока
    Width-ширина

    World Link

    Cлужит для перехода с одного уровня на другой
    Параметры:
    Group- на какой group старта перейти, чтобы здоровье переносилось, надо обязательно указать его!
    World-мир.Тут указывается следующий левел.
    Type- тип, надо ставить Fixed!, relative глючный, у лучшене применять

    Trigger

    Один из основных элементов построения карты. Позволяет строить (точнее достраивать как хочется) событийную модель уровня (если это вам о чем-то говорит).
    Назначение триггера:
    * принять событие и перенаправить его на все 10 целей, которые у него могут быть (а могут и не быть, тогда триггер просто проигнорирует пустые цели)
    * вывод сообщений на экран прямо во время игры
    * организация секретов (%
    Основные свойства:
    Active
    С флажком тут триггер в рабочем состоянии, т.е. активен. Без флажка он будет игнорировать любые поступающие события. Состояние флажка можно изменить руками либо событиями типа Activate event и Deactivate event.
    Auto start
    Триггер начинает действовать сразу после начала уровня. Довольно глючное и неблагодарное свойство и надеюсь оно вам не понадобится, ведь срабатывание триггера от Player Marker-а гораздо менее глючно.
    Count
    Триггер может работать в качестве счетчика, т.е. выдавать событие на выход только после поступления на вход энного количество событий (к слову, на вход могут поступать только события типа trigger event). Если нужно чтобы триггер предварительно сосчитал, скажем, до ста, то сюда нужно поставить значение 100.
    Count use
    Считать использования. Этот флаг должен стоять для того чтобы триггер мог чего-то считать.
    Count reuse
    Считать повторные использования. (уточнить) Флаг говорит что триггер будет считать не только первые N событий но и последующие.
    Count tell
    Выводить на экран надписи о том сколько еще осталось до срабатывания триггера.
    Event type range и Send range
    Тип удаленного события (Range event) и его радиус. Не советовал бы их использовать, т.к. штука весьма глючная. (уточнить)
    Event type Target 01-10
    10 пунктов для задания типов направляемых событий. Да, триггер не просто размножает события, он может послать одному одно событие, другому другое итд.
    всего 11 видов событий, это:
    - Activate event
    - Deactivate event
    - Don`t send event
    - Start environment event
    - Start event
    - Stop blindness event
    - Stop deafness event
    - Stop environment event
    - Stop event
    - Teleport moving brush
    - Trigger event

    - Activate event
    Активируещее событие. Правда активируються только обжекты имеющие параметр Active. Т. е. если флажок напротив этого параметра у ентити отсутствует, то етот обжект отображаться не будет и не будет действовать (относиться не к всем ентитям)
    - Deactivate event
    Деактивирующее событие. Противоположное первому
    - Don`t send event
    Не совершать событие. Событие не будет совершаться не при каких условиях
    - Start environment event
    Начать событие окружения. Используеться например для активации каких-либо погодных явлений (вроде ещё ерупторы при этом событии включаются)
    - Start event
    Событие начала. Используеться для начала какого-либо действия
    - Stop blindness event
    Остановка слепоты монстра. У каждого монстра есть такой параметр как Вlind(определяет, будет ли монстр видеть игрока), если он изачально активен, то это событие деактивирует его
    - Stop deafness event
    Остановка глухоты монстра. Аналогична предыдущему, только этот параметр называется Deaf
    - Stop environment event и Stop event
    противоположны соответственно Start environment event и - Start event
    - Teleport moving brush
    Переместить обжект мувинг браш (иль подвижный браш). Не разу не юзал)
    - Trigger event
    Событие тригер. Самое распространённое и универсальное событие: им можно включать/выключать различные обжекты, начинать движение мувингбраша и т.п. В редких случаях используются другие
    Max trigs
    Максимальное количество срабатываний. -1 для неограниченного.
    Message
    Сообщение, которое должно появиться на экране при срабатывании триггера. Можно пользоваться цветными тегами как в именах для ДМ типа ^c00ff00.
    Message sound
    Звук, который должен вопроизвестись при срабатывании триггера.
    Message time
    Время, которое сообщение должно оставаться на экране.
    Score
    Количество очков, начисляемое за срабатывание триггера. Начисление любого количества очков отличное от нуля считается за секрет.
    Target 01-10
    Здесь обозначают 10 целей, которым триггер рассылает события, указанные в полях Event type Target 01-10 соответственно. Для назначение целей удобно использовать комбинацию Ctrl-Alt-ПКМ.
    Wait
    Здесь обозначают время в секундах, которое триггер обязан подождать от прихода события на вход до выдачи событий на выходе.

    Particles Holder

    При помощи этого объекта создается эффект частиц, как то: дым, искры и проч.

    Active - при выключенном флаге частицы не отображаются, а появляются только при активации триггером
    Background - необходимо включить при помещении Particles Holder'a в скайбокс
    Count - Количество частиц
    Disappear mip factor - точно неизвестно, предположительно влияет на создаваемые mip maps для частиц
    Param1, Param2, Param3 - Меняют рассеяность дыма и огня в Rocket Motor по трём осям.
    Size - размер частиц в эффекте. Работает только с Emanate Plane, Rocket Motor, Waterfall, Waterfall foam, Lava Erupting
    Stretch All - необходимо для изменения всех размеров Particles Holder'a одновременно
    Stretch X, Stretch Y, Stretch Z - аналогично, но изменение размеров по осям. Стоить заметить, что при увеличении параметра Stretch неплохо бы увеличивать и Count.
    Targetable - при включении этого флага на Particles Holder можно будеть нацелить триггер (для изменения параметра Active)
    Texture - текстура, накладываемая на частицы. Не меняет текстуру у Rocket Motor, Twister, Smoke, Chimney Smoke, Blood
    Type - тип эффекта (искры, дым, и т.д.)

    Touch Field

    Объект необходим для вызова событий при попадании игрока в некое конкретное место на карте. Сначала на карту переносится объект Touch Field из виртуального каталога, затем к нему добавляется цельный браш (т.е. не Room), при касании которого игроком могут вызываться события.

    Active - отвечает за работоспособность Touch Field
    Block Non-Players - если включено, то Touch Field пропускает игрока, но блокирует движение монстров
    Enter Event - тип события, вызываемого при касании игроком Touch Field'a
    Enter Target - цель, на которую направлено событие
    Exit Check Time - Промежуток времени, через который проверяется, вышел ли игрок из Touch Field'a. Необходимо для использования Exit Target, значение дожно быть больше 0.Например 0.01
    Exit Event, Exit Target - аналогично Enter Event, Enter Target, но для события, вызываемого при выходе игрока из Touch Field'a
    Players Only - отвечает за то, будут ли события вызываться только игроком, или же монстрами тоже.

    Enemy counter

    Создает полоску жизни у толпы, например, монстров (формально его можно применить для какой угодно группы событий). Назначаешь ему число, а при каждом срабатывании он будет удалять такую часть линейки жизни с сердечком вверху экрана. После окончания линейки она пропадет. К сожалению, он не может, например что-то сделать по исчезновению линейки - приходится паралельно использовать триггер с count,count use итп.
    Чтобы активировать, не посчитав, надо Strat event, для подсчета-Triger event
    (Обязателен music holder!)

    TimeController

    Используется для замедления или ускорения времени в игре.

    Основные параметры:
    Auto clear stretch after... - через сколько секунд TimeController деактивируется (значение -1 - бесконечно).
    Fade in time - в течение скольки секунд время будет плавно меняться до заданного.
    Name, Parent, Spawn flags - общие параметры (см. выше).
    Time speed - во сколько раз заданное время отличается от нормального (например 0.25 - в 4 раза медленней, 2 - в 2 раза быстрей).

    TimeController активируется триггером с типом события Start/Stop event.

    Lightning

    Размещаем объект в том месте, откуда будет идти молния.

    Background - будет ли молния частью фона или нет.
    Light - если указать источник света, то во время молнии можно будет изменить его анимацию (для это нужен файл ani, содержащий несколько световых анимаций).
    Light Animation - выбор анимации света во время молнии.
    Lightning power - сила молнии (можно менять только от 0 до 1).
    Name, Parent, Spawn flags - общие параметры.
    Sound delay - задержка звука молнии. Применяется для создания эффекта далеких молний.
    Target - место, куда будет бить молния (для этой цели использовать обычный Marker).

    требует наличия на уровне связки из бэкграунда и WorldSettingController'a.

    Lightning активируется непосредственно или через триггер с типом события Trigger event.

     
    Van0SSДата: Вс, 10.01.2010, 16.10.25 | Сообщение # 3
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Дождь/снег:

    Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'.
    Включаешь Environment Particles Holder ставишь:
    (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь)
    Type: (Snow) Rain

    'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:

    Export displace map...
    Min: (-172f, -18.51f, -158f), Max: (227.79f, 222f, 219.33f), Delta X=12.0999, Delta Z=11.4193

    Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'.
    Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:

    .............X.............
    -172 227.79

    .............Y.............
    -18.5 222

    .............Z.............
    -158 219.33

    Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.

    Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет.
    Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.

    Трава!

    Выделите все полигоны, которые вы хотите покрыть травой, после чего щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Export Displace Map', после чего должна вылезти менюшка. В полях 'Pixels per width' и 'Pixels per height' поставьте значение 256 (Прим. автора: «Я не пробовал ставить это значение больше, и наверняка это потребовало бы год на обработку»). Поставьте обе галочки 'Mid Pixel Sampling' и 'High Resolution' , нажмите ОК, а теперь просто выберите место, куда сохранить файл (где угодно в папке Сэма, просто не забудьте куда вы его сохранили).

    После нажатия на кнопку Save, редактору уровней потребуется некоторое время для вычислений и сохранения файла, поэтому придется немного подождать. (Прим. Кота: «Дальше идут объяснения для проги Paint Shop Pro 7, я же перепишу их под Фотошоп»).
    Откройте сохраненный файл, переключитесь в режим редактирования каналов. На красном канале, отвечающем за разнообразие травы, можно пустить любой шум. Также для корректного отображения травы нужен альфа-канал - просто ткните кнопу «Создать новый канал». В альфа-канал нужно закрасить целиком белым цветом - в таком случае трава будет рисоваться везде и на полной яркости.

    Дальше нужно вернуться в редактор и создать из вашей Displacement map текстуру размером 0.25х0.25, при этом необходимо поставить галочку 'Preserve 32bit colour'.

    Выберите ваш 'Environment Particles Holder' и настройте его следующим образом:

    Growth fade radius: 20 (Задает радиус исчезновения травы, начиная от дальнейшей точки, работает по направлению к игроку)

    Growth frequency: 3 (Задает среднюю дистанцию между кустиками травы в метрах)

    Growth map tiles X: 4 (Насколько 'Particle Texture' будет растянута по Х)

    Growth map tiles Y: 2 ('Particle Texture' будет растянута по Y)

    Growth max size: 1 (Максимальная высота травы в метрах)

    Growth min size: 0.5 (Минимальная высота травы в метрах, размер травы будет случайно выбираться от минимального до максимального)

    Growth radius: 40 (Дистанция от игрока, на которой трава не отображается)

    Height map: (Выберите вашу Displace Map текстуру)

    Particle texture: (TexturesMP/Effects/Particles/GrassBig.tex)

    Type: Growth

    Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:

    Export displace map...
    Min: (-172f, -18.51f, -158f), Max: (227.79f, 222f, 219.33f), Delta X=12.0999, Delta Z=11.4193

    Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'.
    Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:

    .............X.............
    -172 227.79

    .............Y.............
    -18.5 222

    .............Z.............
    -158 219.33

    Лишний раз проверьте правильность этих цифр, иначе трава может оказаться висящей в воздухи или наоборот, оказаться под землей. Теперь должна появиться зеленая область, занимающая пространство, которое должно быть покрыто травой.

    Теперь все должно заработать, но только в игре или режиме тестирования, трава не показывается в процессе редактирования.
    (Подсказка: если вы все таки не видите траву при тестировании карты, то она наверняка где нибудь летает, чтобы узнать, где именно, поменяйте 'Growth Radius' приблизительно на 100 (не на слишком большую величину) и снова проверьте, как все выглядит в игре. В таком случае вам будет легче заметить траву и понять, в каком месте вы ошиблись, главное на забыть вернуть 'Growth Radius' прежнее значение).

    Чтобы добавить тени на траву, сначала необходимо получить изображение теней в градациях серого (далее подразумевается, что используются настоящие тени, а не фуллбрайтный террейн с картой теней). Чтобы получить его, кликните правой кнопой на виде сверху вашей карты, выберите 'View Properties' и настройте их следующим образом:

    Edges fill type: No Edges

    Polygon Fill Type: Polygons Ink

    Все 'world rendering properties' не выбраны

    Все 'model rendering properties' не выбраны, также выбрать режим 'No fill'

    Теперь растяните окно проекций, чтобы оно было примерно квадратным, сделайте его скриншот (Alt+C), откройте скриншот в Фотошопе, обрежьте его соответствующим образом, чтобы убрать границы вокруг него, и выберите 'Изображение/Коррекция/Обесцветить' (Прим. Кота: «Да, у меня русский Шоп, ничего не могу поделать»). Далее закрасьте места, в которых вы не хотите видеть траву, абсолютно черным цветом, например крыши зданий, вершины скал и так далее, после чего поменяйте размер изображения на 256х256. Теперь откройте свое старое изображение Displace map, скопируйте изображение теней и вставьте его в альфа-канал вашей Displace map.

    После того, как сохраните изображение, сделайте из него текстуру с теми же параметрами и сохраните ее под тем же названием, чтобы ничего не пришлось изменять.

    Теперь, если все пошло как надо, трава будет работать, хотя может возникнуть необходимость вручную править ее яркость.

     
    Van0SSДата: Вс, 10.01.2010, 16.10.35 | Сообщение # 4
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Erupter!
    Позваляет стрелять!
    Есть 2 типа его использования:
    1-Активирование Start enviroment event, деактив.Stop enviroment event, так он будет стрелять ни куда не целясь, для прицеливания надо применять камеру(так в моде солдат рейха)
    2-Активирование Trigger event, НО только после Touch fild или Watch player, и он будет стрелять в того кто его активировал
    Параметры
    Er Angle-Угол обзора для стрельбы, для 1(способ)это угол возможного выстрела, надо ставить мало:0,1,5 Для 2, это угол возможного выстрела, надо ставить многоо:60,120,360
    Er Shot in arc-Для 1 неработает, для 2 это чтобы он стрелял не в ноги(так очень косо) а прямо только по оси х
    Er Random wait-случайная задержка перед выстрелом
    Er Spawn time-для 1 -это время появления снаряда, и скорострельность, для 2 не работает!(ПРИМЕЧАНИЕ, чтобы менять скорострельность для 2 способа, надо после тригера поставить еще один, он с wait(это и есть скорострельность)и он обратно та тот тригер.
    Er Speed max-это работает только для типа снарядов, которые летят не прямо, например гранаты, это сила броска(исключение Meteor, у него можн скорость сменить)
    Er Speed min-это минимальная сила
    Er StrechAll-размер снарядов(обищий)также есть по осям
    Er tyoe-тип снарядов, самые распространёные:
    Rocket-ракеты(Devil Rocket-это большие, быстрыеракеты, которые нельзя сбить, их можно уменьшить)
    Guffy projectile-ракеты монстра guffy, они быстрые слабы, не сбиваемы
    Grenage-Гранаты
    Laser-зеленый лазер(Devil Laser-большой синий лазер, он быстрый, можно применить как пули, если уменьшить размер)
    Meteor-самый мошный снаряд ранит 1000, можно менять скорость, можно сделать как снаряд танка
    Flamer-огонь, но он глючит, сзади есть треугольник, чтоб убрать надо делать МОД, и там в моделере починить

    Остальные слабые и от монстров, пробуйте сами

    Доп. описание ДЛЯ 2го СПОСОБА!
    Также можно монстров гасить, толко у тачфилда надо players only убрать
    Чтобы много целей работали нормально то надо сделать тригер на который действует тачфилд, а затем он включает пальбу и АКТИВИРУЕТ тригер с waitом, затем у монстра death target с деактив евентом поставить на тригер с вайтом, чтоб после смерти в него не стрелял, если надо чтоб после смерти игрока не стрелял то надо влипить глаз(watсh player) у которого far target с деактив евентом на тригер с вайтом ,НО owner target надо обязательно поставить на чтонить с пустым действием, например подействовать сам на себя

    Также для 2го способа есть мой ПРИМЕР!КАчайте!

     
    Van0SSДата: Пн, 11.01.2010, 01.05.48 | Сообщение # 5
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Enemies

    Описание: стандартные враги для сема, находятся в папке enemies
    Общие функции:
    Apply randrom stretch-случайный размер(см.Randrom strench factor)
    Blind-слепой, но после первого замечания пропадает, можно отключить stop blindnes event
    Color-цвет, меняет слабо, но в темноте сильно(в карте crazy castle, они были яркими как в темноте но они были на свету, как сделать не понял)
    Character-есть не у всех, размер монстра или тип
    Deaf-глухой,но после первого замечания пропадает, можно отключить stop deafnes event
    Death event type-тип события после смерти(см.Death target)
    Death target-цель после смерти
    Fall height-высота с которой монстр будет прыгать
    Give up time-время, которое монстр будет бежать за игроком, даже если он его невидит, стандартно 5, если поставить больше то он будет сложнее и неправдопадобнее, если поставить 0 то он будет глючным: все время будет кричать что увидел врага тупо дергатся и быстро теряться.
    Marker-на какой enemy marker идти, на первый почему то не идет
    Name-имя, стандартное Enemy base
    Parent-к чему привязан
    Radius of attack расстояние которое монстр бегает, стандартно 10000, если поставить 0, то монстр будет "турелью" и будет стрелять во всё что движется
    Randrom stretch factor-насколько процентов от размера(см.Strench multiplier) изменять случайно размер
    Reflex max-сколько Максимально ждать секунд перед тем чтобы побежать на игрока после его замечания(или услышав, НО не при прикосании!)
    Reflex min- сколько Минимально ждать секунд перед тем чтобы побежать на игрока после его замечания(или услышав, НО не при прикосании!)
    Sense range зона в которой монстр замечает через всё
    Spawn flags-в каких сложностях, типах игры используется(см.первую страницу)
    Step height-высота на которую может зайти
    Stretch attancment-изменять размер приатаченых частей к модели(обычно оружие)(см.Strench multiplier)
    Strentch multiplier-размер модели монстра
    Tactics holder-выбрать Tactics holder
    Template-сделать монстра для enemy spawner, в таком режиме он неуязвим, не кричит и спокоен
    Type-тип, у некоторых это вид монстра, у других, тип передвижения
    View angle угол обзора, если поставить 0, то получится вечно слепой
    Комбинация:
    слепой монстр:
    View angle 0(слепость),Give up 1(чтоб долго не бегал),Sense range 10(Чтоб при приблежении услышал шаги, можно ставить в зависимости от монстра и размера карты)

    Отдельные монстры
    Eyeman(обезьяна) и Woman(гарпия):
    Type-тип передвижения:fly only- только летать, fly(air)-ground attack- по маркерам летает, когда увидит приземляется, fly(ground)-air attack-по маркерам ходит, когда увидит взлетает, ground only-только ходить(fly(air)-air attack и fly(ground)-ground attack я не понял зачем они нужны)
    Beast:
    boss-показывать здоровье
    Elemental:
    Damage spawn-размножаться от ранения, для больших и огромных
    State-состояние, plane-кучка, при замечании игрока вырастет, box-разливается,при замечании игрока, мгновенно становится нормальным
    Fish:
    Type-ground only-земляная,dive only-водяная,ground and dive-земно-водная
    Cannon static and rotate:
    Cannon active-стрелять
    Cannon fire close range-расстояние в котором пушка стрелят как миномет
    Cannon fire far range-расстояние в котором пушка стрелят как обычно
    Cannon health-здоровье
    Cannon ratation speed-скорость вращения, только для вращающейся
    Cannon scaning angle-угол вращения, только для вращающейся
    Cannon view angle-угол стрельбы
    BigHead(надо добавить из classes):
    Head texture-текстура головы
    Ignore player-игнорировать игроков(не бежать к ним, и кричать всякую фигню biggrin2.gif )
    Name sound-кричать когда подошел к игроку
    Sleeping-спящий
    Santa(надо добавить из classes):
    Item template(1-5)-предмет который выпадает при ранении, в случайном порядке
    Min spawn interval-время задержки перед выпаданием следующего предмета
    Santa health-здоровье

    Enemy spawner

    Circle outer-зона появления, по плоскости Х, не надо ставить область чтобы выходила за карту, при банкинге и питче enemy spawner плоскость тоже изменяется
    Circle inner-зона в которой монстры не появляются
    Count group-количество монстров в группе
    Count total-количество монстров всего
    Delay group-задержка между группами или перед следующим, если по одному (сек.)
    Delay initial-задержка перед началом появления первого.(в type destroyable не работает)
    Delay simple-задержка между членами группы.
    Double in serious mode-в крутом врагов в 2раза больше
    Patrol target-цель на enemymarker
    Spawneffect-эффект появления(модель+звук)
    Tactics autostart-применить сразу tactics holder
    Tactics holder-выбрать tactics holder
    Telefrag-может убить на ком появился
    Template for serious-монстр для появления в крутом(монстр template)
    Template target-монстр для появления(монстр template)
    Type:
    Destroyable-имеет фичу, что можно после остановки запускать хоть сколько раз, activate event-начать появление, deactivate- остановить(все задержки останавливаются).
    Maintain group-поддерживать группу, например в группе 10, одного убили он появился, trigger event-начать появление, deactivate- остановить.
    Respawner-появлять всю групу, после убийства одного из групы, trigger event-начать появление, deactivate- остановить.
    Respawnerbygroup-появлять групу, после убийства всей групы, trigger event-начать появление, deactivate- остановить.
    Simple-появлять без примочек, скорость можно регулировать только задержками, trigger event-начать появление, deactivate- остановить.
    Teleporter-телепортирует не template монстра и все что к нему припаренчено, у кротов используется для специальных монстров типа бык с пушкой, телепортирует только один раз, trigger event-появить,, deactivate- остановить.
    Triggired-появлять групу после действия тригера, trigger event-появить групу, deactivate- остановить.

     
    GambitДата: Пн, 11.01.2010, 22.09.12 | Сообщение # 6
    Томячник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    рулеззз!
     
    Panzer95Дата: Пн, 01.03.2010, 00.21.05 | Сообщение # 7
    Гранатометчик
    Группа: Модеры
    Сообщений: 274
    Награды: 6
    Репутация: 19
    Статус: Offline
    А что с Catman, Iceman?! Кстати, расскажи поподробней про оба способа ERUPTER


     
    -BOSS-Дата: Пн, 08.03.2010, 18.18.39 | Сообщение # 8
    Гранатометчик
    Группа: Самые активные
    Сообщений: 201
    Награды: 6
    Репутация: 20
    Статус: Offline
    Напиши инструкцию, как пользоваться BlendController'ом? wacko
    Вроде делаю всё как у тя в карте пример sad


     
    MopsrДата: Чт, 11.03.2010, 19.17.36 | Сообщение # 9
    2е место в МСК! ухтыних, а я неверил!
    Группа: Самые активные
    Сообщений: 954
    Награды: 23
    Репутация: 28
    Статус: Offline
    объясни об енитиях бтба2

    Добавлено (11.03.2010, 19.17.36)
    ---------------------------------------------
    TextFXHolder не могу сделать! все пробовал! базрезультатно! даже с соболь копировал!


    vk.com/id105411939
     
    Van0SSДата: Чт, 11.03.2010, 19.48.26 | Сообщение # 10
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Я давно юзал бтба ентити, пытайся сам разобраться!
    Col box-физика, чтобы объекты пргыплиЖ, катались
    Прыгунок надо ставить из мода, ато стандартный не пашет!
    Поставь на карту backgrond viewer начеленый на world connrtroler setting!
     
    MopsrДата: Чт, 11.03.2010, 19.51.58 | Сообщение # 11
    2е место в МСК! ухтыних, а я неверил!
    Группа: Самые активные
    Сообщений: 954
    Награды: 23
    Репутация: 28
    Статус: Offline
    ок!

    vk.com/id105411939
     
    BurbEngenueДата: Пт, 26.03.2010, 08.32.42 | Сообщение # 12
    Группа: Не реганые





    плиз удалите мне моск:)
     
    Van0SSДата: Пт, 26.03.2010, 12.18.13 | Сообщение # 13
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Это кто такой умный?
     
    MopsrДата: Пт, 26.03.2010, 14.11.02 | Сообщение # 14
    2е место в МСК! ухтыних, а я неверил!
    Группа: Самые активные
    Сообщений: 954
    Награды: 23
    Репутация: 28
    Статус: Offline
    че?
    как?
    и у меня еретуптор не пашет sad


    vk.com/id105411939
     
    DrobzeДата: Пн, 26.04.2010, 12.16.12 | Сообщение # 15
    Двуствольник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 27
    Награды: 4
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Уууу! Наконец я узнал как можно сделать лестницу!!!!


     
    AppleДата: Ср, 16.06.2010, 11.12.58 | Сообщение # 16
    Томячник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 56
    Награды: 0
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Объект: Pendulum
    Тип: Пустышка под примитивы
    Уничтожаемость: Не разбивается демейджером, можно убрать дв. кистью
    Параметры:
    Active - может ли двигаться
    Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы)
    Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться)
    Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности
    Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает
    Maximum angle - макс. угол наклона объекта
    Pendulum factor - множитель событий вроде получения урона

    Добавлено (16.06.2010, 11.12.58)
    ---------------------------------------------
    Создание зеркала
    Поставьте MovingBrush и сформируйте нечто формы зеркала, затем поставьте MirrorMarker в наблюдаемом месте. Затем ставим Marker, в MirrorMarker ставим на него Target, MirrorMarker по идее будет наблюдать за Marker. Поставьте в текстуре Blending = Blend и переключитесь на просмотр "как в игре", тогда произведение будет видно.


    Inner Arena (ремэйк UPC) 100%
    Skywalker ~50%
    Teamwork11.wld делаются заготовки
    Заготовка для Teamwork11 100%
    Заготовка для Teamwork11 20%
    Заготовка для Teamwork11 0%
    Leaved.wld полигоны ~15% остальное ~5%


    Сообщение отредактировал Apple - Вт, 25.05.2010, 13.51.57
     
    AltairДата: Чт, 17.06.2010, 17.22.16 | Сообщение # 17
    Поножовщина
    Группа: Непроверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    У меня с молнией фигня - поставил Lightning на высоту 20, ровно под ним на земле лежит Marker, сделал таргет молнии на маркер, а дальше что?
    P.S. под Бэкграундом вы подразумеваеет фон? (небо?)
    опишите пожалуйста полностью "изготовление" молнии, а то не пойму
     
    Van0SSДата: Чт, 17.06.2010, 22.02.58 | Сообщение # 18
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    да надо небо, притом чтобы там был WorldSettingController, на которого нацелен бэкграунд(не все стандартные неба там настроены)
     
    DUGДата: Чт, 01.07.2010, 13.13.15 | Сообщение # 19
    Двуствольник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 33
    Награды: 2
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    а что за енитя "water" и почему она не добавляеца?

    ЫЫЫ
    Хуле тутк мало?
    ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ
     
    AppleДата: Чт, 01.07.2010, 14.56.25 | Сообщение # 20
    Томячник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 56
    Награды: 0
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Похоже на класс, определяющий поведение сектора, вот только зачем его добавлять?

    Inner Arena (ремэйк UPC) 100%
    Skywalker ~50%
    Teamwork11.wld делаются заготовки
    Заготовка для Teamwork11 100%
    Заготовка для Teamwork11 20%
    Заготовка для Teamwork11 0%
    Leaved.wld полигоны ~15% остальное ~5%
     
    GAHAДата: Ср, 28.07.2010, 16.10.04 | Сообщение # 21
    Двуствольник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 28
    Награды: 1
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    а если нету папки classes?

    Друг max a
     
    Van0SSДата: Чт, 29.07.2010, 14.36.28 | Сообщение # 22
    Главный по сайту!
    Группа: Админы
    Сообщений: 813
    Награды: 24
    Репутация: 54
    Статус: Offline
    Water не работает, а насчет слассе читай вот это:
    Quote (Van0SS)
    Для начала надо разорхивировать сожержимое архивов(это просто .zip архивы, и их можно открыть архиватором) SE1_00.gro, SE1_00_Extra.gro, SE1_00_ExtraTools.gro, SE1_00_Music.gro в папку сема!
    После этого их можно удалить.
     
    ДЕНДата: Ср, 10.11.2010, 20.04.57 | Сообщение # 23
    Томячник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 53
    Награды: 0
    Репутация: 10
    Статус: Offline
    Quote
    Disappear mip factor - точно неизвестно, предположительно влияет на создаваемые mip maps для частиц

    Это на каком расстоянии будет виден эффект (стоит 8, то есть после 8-ми метров эффект становится менее различим.)
     
    ВортексДата: Вс, 28.11.2010, 05.58.39 | Сообщение # 24
    Двуствольник
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 28
    Награды: 0
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Вот для своей карты я хочу сделать что то неподвижно танка с лазерной пушкой (а я еще нупик) Не подскажете как лучше сделать? Я прочитал но пока не врубился
     
    Люси98Дата: Вс, 27.02.2011, 01.48.15 | Сообщение # 25
    Поножовщина
    Группа: Непроверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: -2
    Статус: Offline
    А как сделать так чтобы монстры были совместны?? smile

    Ищу страсного мужчину чтобы подрочить.
     
    PlayerДата: Вс, 27.02.2011, 02.07.14 | Сообщение # 26
    1й в МСК! 0_о
    Группа: Модеры
    Сообщений: 534
    Награды: 14
    Репутация: 25
    Статус: Offline
    Quote (Люси98)
    совместны

    В каком смысле совместны?)
     
    DarkAngelДата: Ср, 08.06.2011, 15.03.17 | Сообщение # 27
    Поножовщина
    Группа: Непроверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Отлично) Спасибо за информацию об энтитях)
     
    никитаДата: Вс, 18.09.2011, 21.50.06 | Сообщение # 28
    Пулеметчик
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Спасибо многое узнал!!!
     
    Человек-паукДата: Пн, 26.09.2011, 01.58.50 | Сообщение # 29
    Дробовщик
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 11
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    прошу чтобы убрали скорей слово плохое смер не хочу его:'(
     
    МегаМозгДата: Сб, 08.10.2011, 18.32.18 | Сообщение # 30
    Поножовщина
    Группа: Непроверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    В теперь понятно как эпитор работает! biggrin
     
    Человек-паукДата: Пн, 17.10.2011, 21.30.11 | Сообщение # 31
    Дробовщик
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 11
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    слово плохое смер исправь на опасность ты сделаесь иначе уйду поскорей достало слово терпеть и не могу чтобы было на этом сайте cry sad smile

    Добавлено (17.10.2011, 21.29.00)
    ---------------------------------------------
    будь проклят измени на опасность cry sad wacko

    Добавлено (17.10.2011, 21.30.11)
    ---------------------------------------------
    Человек-паук,

    Сообщение отредактировал Человек-паук - Пн, 17.10.2011, 21.29.40
     
    KnightДата: Вс, 23.10.2011, 14.35.49 | Сообщение # 32
    Поножовщина
    Группа: Непроверенные
    Сообщений: 1
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    У меня Туш фиелд не отображается( sad

    Добавлено (21.10.2011, 18.49.16)
    ---------------------------------------------
    Ещё вместо норм музыки какое-то стучание...
    Версия редактора 1.0.0.1, версия игры 1.07, где версию редактора взять?

    Добавлено (21.10.2011, 18.55.02)
    ---------------------------------------------
    Потом, как соединить шкалу к монстру, Targeta нет

    Добавлено (21.10.2011, 18.56.01)
    ---------------------------------------------
    Не совсем ясно (вообще не ясно) как сообщение делать

    Добавлено (23.10.2011, 14.35.49)
    ---------------------------------------------
    Всё, разобрался с брашами) Жаль что они только на схеме отображаются...
    А я вот лвл новый чделал, а он не выставляется (всмысле выставляется, но не находится в списке лвлов) как быть?

     
    Форум » Serious sam » Серьěзное редактирование » F.A.Q. по Serious Editor (Новички сюда!Тут найдете все неохобдимое чтобы научиться!)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Форма входа
    Мини-профиль

    Не реганный



    Сообщения
    Нет новых
    Я в группе
    Не реганые
    Я здесь уже
    -й день
    Я №
    0
    Мой IP
    3.139.233.43


    Приветствую гость! Авторизуйся или зарегистрируйся.

    Поиск
    Новые файлы
    [25.12.2011][se]
    Travel to Parad... (3)
    [20.12.2011][Second encouter]
    МапПак для &quo... (3)
    Самые популярные
    [31.08.2009][coop
    ]
    Секретная база соболь-Первое вторжение инопланетянV1.05 (10)
    [29.11.2009][First encouter
    ]
    Serious Sam HD Crack от SKIDROW (14)
    [10.01.2010][coop
    ]
    Новогодний подарок 2010 (7)
    [17.12.2009][se
    ]
    Serious Violence v3.0 (31)
    [29.08.2009][Second encouter
    ]
    Взлом(no cd, crack) (3)
    [29.08.2009][Second encouter
    ]
    Патч 1.07 (4)