*Hello World* Этот урок объяснит вам как создать очень простой уровень с базовым текстурированием и освещением.
Навигация
Если у вас есть опыт навигации в Serious Editor 1/2/3, то вы можете пропустить эту часть
Чтобы двигать камеру зажмите пробел и:
Сделайте двойной щелчек ЛКМ на точке переместит камеру так что она будет сфокусированна на ней.
Зажмите ЛКМ чтобы двигать камеру на лево/на право/вверх/вниз мышью.
Зажмите ПКМ чтобы приближать и отдалять камеру мышью.
Зажмите ЛКМ+ПКМ чтобы крутить камеру вокруг точки фокусировки.
Зажмите пробел+Ctrl и сделайте двойной щелчек ЛКМ или ПКМ чтобы сфокусировать камеру на определенной точке и приблизить или отдалить ее.
Нажмите Esc чтобы войти или выйти из режима полета камеры
Мышью можно смотреть вокруг.
W S A D Пробел и F двигают камеру.
Клесико мыши меняет скорость движения.
Создание пола (mesh)
1. В меню выберете File>New>World
2. Поместите мышь в центр сетки и нажмите клавишу Insert чтобы добавить объект Static Model в место положения курсора. Он появится как зеленая коробка. Это означает пустой mesh.
3. Нажмите Shift+E, затем E (или сделайте двойной щелчек на зеленой коробке) чтобы войти в Mesh Editor.
4. Нажмите Shift+X чтобы запустить PrimitiveBox Tool, затем зажмите мышь и растяните на сетке полигон пола.
5. Нажмите Q чтобы показать панель Tools.
6. В ней разверните пункт Box Guide, а вне разверните пункты Box center и Box size. Сделайте значения x y z 0 0 0, а Wight Height Lenght 16 0 16
Чтобы значения применились надо либо нажать на другое значение, либо нажать Enter. Чтобы отменить изменения или выйти из режима изменения параметра нажмите Esc.
7. Нажмите кнопку ~ (тильда) чтобы поставить пол.
Текстурирование
1. Крутите колесико мышьки пока режим рендера не станет Shader (сверху окошка). Пока на полу нет текстуры он выглядит как серый квадрат.
2. Навиде мышь на пол и нажмите Ctrl+Alt+ЛКМ. Слева появится панель Layers, зайдите в Polygon maps.
3. В пункте Default нажмите на none, выберите New>ShaderPreset.
4. Нажмите на плюсик справа от Configurations[0]
5. В Shader выберите Browse и выберите Standard.
6. В base texture выберите Browse и выберите текстуру Content/SeriousSamHD/Textures/Generic/Ground/StoneTiles_CM.tex
Когда вы выбираете текстуру или модель вы можете нажать F3 чтобы увидеть превью.
7. В base uvmap выберите Texture. Теперь вы должны видеть текстуру. (Чтобы видеть текстуру вам нужен файл текстуры и UV map)
8. Сделайте base stretch U и base stretch V равными 10 чтобы уменьшить текстуру. (Размер пола 16 метров и камни станут нормальными)
Больше архитектуры
1. Нажмите E чтобы выйти из Mesh Editor обратно в World Editor.
2. Поместите мышь на пол и нажмите клавишу Insert чтобы добавить еще одну Static Model. Нажмите Q чтобы показать панель Tools и пеместите новый объект на координаты 0 0 0.
3. Войдите в Mesh Editor, используйте Shift+X для запуска PrimitiveBox Tool и создайте коробку размером 4х4х4 в позиции 0 0 0
Позиция mesh должна быть рядом с entity, т.к. при повороте объекта он крутится вокруг координат entity.
4. Повторите текстурирование. В этот раз вам понадобятся base stretch U и base stretch V равные 2 потому что объект меньше.
5. Нажмите Ctrl+A чтобы запустить инструмент Align To Origin который выровнеет коробку так что она не будет утоплена в полу. (стандартные настройки подойдут)
6. Вернитесь в World Editor и нажмите Ctrl+двойной щелчек чтобы переместить новый обьект в другое место на полу.
Солнце
1. Нажмите Alt+3 чтобы показать панель EntityList.
2. В разделе Lights найдите объект Distant Light. Перетените его мышью на уровень. Теперь уровень станет черным. Это нармально т.к. без источников света движок показывает уровень full bright. Теперь этот источник света надо переместить для лучшего освещения.
3. Нажмите Y чтобы включить View From Selection tool, теперь источник света прикрепленн к камере.
4. Войдите в режим полета и летите в точку откуда будет светить свет и смотрите в ту сторону куда он будет светить. Вийдети из режима полета и нажмите Y чтобы выключить View From Selection tool.
5. Нажмите J чтобы вызвать меню Rendering options и убедитесь что Dynamic Shadows включено.
Тени черные потомучто нет амбиентного освещения, самый лучший способ сделать его это использовать карты теней Global Illumination (GI).
Карты теней и Global Illumination (GI)
1. Выделите каробку и войдите в Mesh Editor.
2. Спарава знизу есть кнопки, убедитесь что VM и T нажаты
3. Нажмите Num 8 чтобы показать ее UV map. Вы увидите один квадрат потому что все 6 стенок окрашены одинаковой частью текстуры. (Пока в выпадающем вниз поле правее не выбранна текстура, единственная доступная UV map это Texture по умолчанию)
4. В этом поле выберите Actions>Create New Vertex Map. Появится окно Mapping tool.
5. Выберите закладку Atlas.
6. Введите Shadow в поле Target UV Map и нажмите Ok. Теперь вы создали UV map используемую для карты теней на этом объекте.
7. Выйдите в World Editor и повторите эти действия для пола
8. Выйдите в World Editor. Нажмите Num 6 чтобы вернуться в нормальный режим рендера.
9. Выделите пол и коробку зажав Shift и нажимая на них.
10. Убедитесь что панель Entity включена (Alt+1). Теперь вы редактируете оба объекта одновременно.
11. В параметре Shader Modifiers добавьте Modifier - CLightmapOvenShaderModifier
12. В его свойствах Size U и Size V впишите 256.
13. Снимите выделение с объектов.
14. Нажмите Alt+G чтобы открыть парамерты GI.
15. Оставьте все параметры без изменения и нажмите OK.
16. В правом нижнем углу появится строка прогресса, когда она закончится у вас будут GI карты теней.
Теперь у вас есть амбиент от солнца, но освещение от бэкграунда отсутствует.
Бэкграунд (Небо)
1. В панели Entity list (Alt+3) найдите Geometry/Cube background и перетащите на карту.
2. Используя панель Tools (Q) переместите бэкграунд далеко под уровень, например 0 -1000 0.
3. Используя панель Entity (Alt+1) добавьте Skylight Generator.
4. Нажмите Shift+B чтобы применить текущие настройки Skylight Generator на бэкграунд.
5. Сделайте значения Modulator 0.05.
6. Нажмите Alt+G и OK чтобы запустить расчет GI.
Декоративные объекты и датчики света
1. Поставьте Static Model на пол.
2. В его параметре Model (Alt+1 для вызова панели Entity) выберите модель Content/SeriousSamHD/Models/SouthAmerica/TwoHeadSnake/Snake.mdl.
Заметьте что модель темнее чем окружение потомучто у нее нету карты теней. Dynamic model должны получать GI освещение от Probe Light:
1. В панели Entity list (Alt+3) найдите Lights/Probe light и перетащите его на уровень.
2. Используя панель Entity (Alt+1) поставьте значения Size 100x100x100.
3. Нажмите Alt+G и OK чтобы вычислить GI с датчиком света. GI сгенерирует карту освещения около датчика света, которая будет использоваться динамическими объектами.
Тестирование
1. Нажмите T чтобы запустить тест уровня.
2. Нажмите Esc чтобы выйти из теста.
By Ivan49